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【中級★★☆】ゲームのメモリ解析は5ステップで内部の数値が読める|BizHawk×Lua×AI 手順の全体像

メモリのセル配列から数値を読み取り解析する様子を表した抽象イメージ図 エミュレーター制御

【難易度】中級★★☆【対象環境】Windows 10(64bit)・Windows 11/BizHawk 2.9.1〜2.10系(2026年8月時点)/Lua Console 同梱版/解析対象は自分で購入・所有しているソフトのみ・オフライン

【PR】本記事はアフィリエイトリンク(Amazonアソシエイト)を含みます。Amazonのアソシエイトとして、当ブログは適格販売により収入を得ています。

【技術検証に関する法的注意事項・免責事項】
本記事に掲載されているメモリ解析、Luaスクリプト実行、およびAIコード生成に関する技術情報は、自らが所有するゲームソフトおよびオフライン環境における技術研究・教育目的の検証記録です。著作権法第47条の3に配慮し、複製ROMの配布、コピーガードの回避(DRM解除)、オンライン環境での不正操作(BOT化)等に関する情報は一切取り扱いません。掲載情報の実行によって生じた損害について、当ブログは一切の責任を負いかねます。

結論から書きます。ゲームのメモリ解析は、順番さえ間違えなければ5つの工程しかありません。①読み出せる状態をつくる → ②目的の数値がどこにあるかを絞り込む → ③読んだ数値を画面に出し続ける → ④AIにコードを書かせて往復を削る → ⑤自動化して実験する。この5つです。

この記事は地図です。個々の操作手順は1つも書きません。書くのは「いま自分はどの工程にいるのか」「次にどの記事を開けばいいのか」「その工程で何につまずくのか」の3点だけです。手順そのものは各工程の記事に分けてあり、この記事から順にたどれるようにしてあります。

逆に言うと、この5つの順番を飛ばすと、ほぼ必ず前の工程に戻ることになります。とくに②から始めようとして詰まる人が多いので、その理由も後半に書きました。

STEP1からSTEP5まで左から右へ進む5工程の流れ図。STEP5のみ破線で未公開を示す
この記事の地図。STEP1→STEP5の順に進みます。STEP5(破線)は 2026-08-23 公開予定の枠です。

1. メモリ解析とは、結局なにをすることか

3行で言えばこうなります。

  • ゲームは、残り体力や所持金や座標といった状態を、実行中のメモリ上の決まった場所に数値として置いている
  • エミュレーターは、そのメモリを外から読める形で持っている(これが実機との決定的な違いです)
  • だから「どこに・どんな形式で置かれているか」を突き止めれば、ゲームの内部状態を数値として観測できる

やっているのは観測です。値を書き換えて有利にすることが目的ではありませんし、当ブログではそちらは扱いません。観測できると何が嬉しいのかというと、「このゲームの内部では何が起きているのか」を推測ではなく実測で語れるようになり、さらにその数値を入力に使ってプログラムでゲームを動かす実験ができるようになります。ここが当ブログの本丸です。

2. 必要なもの早見表(始める前に、揃うかだけ確認する)

要るもの なぜ要るか 詰まりやすい点
自分が購入・所有しているソフトのデータ 解析対象そのもの。自己所有・オフラインが大前提 入手先の案内は当ブログでは一切行いません
BizHawk(2.9.1以降) メモリの読み出しとスクリプト実行の両方を1本で持っている Lua Console を含むビルドを選ぶ必要がある
Lua Console スクリプトを走らせる場所。STEP1以降で毎回使う 初期状態では閉じている。開き方は導入記事側
テキストエディタ スクリプトを書いて保存する 文字コードはUTF-8。BOM付きで落ちる事例あり
AIアシスタント(Claude等) STEP4で使う。コードの初稿と、エラーの原因切り分け ライブラリ名を実在しないものに置き換えてくることがある
紙かメモアプリ 絞り込みの途中経過を残す。これが無いと必ずやり直す 軽視されがちですが、実際いちばん効きます

エミュレーター本体の導入と初期設定がまだの場合は、先にこちらを済ませてください。この記事の5ステップは、すべて導入済みであることを前提にしています。

【入門】BizHawk 導入・使い方 完全ガイド(Windows)|ダウンロードから日本語化の正解・Lua Console初期設定まで最短4ステップ
BizHawkの導入は「公式GitHubから本体zip+prereqsを入手→prereqsを先に実行→半角英数パスへ展開してEmuHawk.exeを起動→コントローラー割当とLua Console初回起動」の4ステップ。公式の日本語UIは無いため、日本語化の正解は「日本語パスを避ける・対訳表を持つ・表示は半角英数」の3点です。Claudeに動作確認用Luaを書かせた試行錯誤ログと、英語メニュー対訳表つき。

3. 5ステップの全体像

各工程が「何を得るための工程か」と、対応する記事です。上から順に読めば、途中で前提が抜けることはありません。

工程 この工程で得られるもの 難易度 状態
STEP1 読み出せる状態をつくる スクリプトから数値を1つ読めた、という事実 中級★★☆ 公開済み
STEP2 どこにあるかを絞り込む 目的の値が置かれている場所の候補 中級★★☆ 公開済み
STEP3 読んだ値を画面に出し続ける プレイしながら数値の動きを観測できる状態 中級★★☆ 公開済み
STEP4 AIにコードを書かせる 書く時間ではなく、確かめる時間に集中できる状態 中級★★☆ 公開済み
STEP5 自動化・実験 観測した数値を入力にして、プログラムで動かす 上級★★★ 2026-08-23 公開予定

4. STEP1|1つの数値を読み出せる状態をつくる

目的:「スクリプトからゲームの内部が読める」という事実を、自分の環境で1回だけ成立させること。

ここでやるのは、値を探すことでも、意味を解釈することでもありません。読めた/読めないの二値を確定させるだけです。この工程を飛ばして先に進むと、あとで「値が見つからない」のか「そもそも読めていない」のかが切り分けられなくなり、原因の候補が倍に増えます。10分で終わる工程なので、必ず最初に通してください。

詳しい手順はこちら。

【入門】BizHawk×Lua×AI(Claude)でゲームのメモリ値を画面表示する最小テンプレ|RAM Searchで所持金アドレスを特定する手順
BizHawkのRAM Searchで所持金アドレスを特定し、Claudeに書かせたLuaで値を画面に常時表示する最小テンプレを解説。改造ではなくメモリ解析・状態検証の入門です。

5. STEP2|目的の数値がメモリのどこにあるかを絞り込む

目的:残り体力・所持金・座標といった意味のある値が置かれている場所を突き止めること。

考え方はシンプルで、「値が変わった/変わっていない」で候補をふるいにかけるだけです。何万個もある候補が、ゲーム内で操作を1回するたびに何十分の1かに減っていき、最後に数個まで落ちます。数学的な難しさはなく、必要なのは根気と、途中経過を残しておく几帳面さです。

ここが5工程でいちばん時間がかかり、いちばん脱落者が出る場所です。所要時間は慣れないうちで30分〜1時間を見てください。

【中級】BizHawk RAM SearchでゲームのHP・座標アドレスを特定する手順|AIにアドレス候補を絞らせる試行錯誤ログ付き
BizHawkのRAM Searchで、ゲーム内のHPやキャラの座標が入っているメモリアドレスを自分で特定する手順を解説。AIに絞り込み条件を設計させ、候補がヒットしない失敗の立て直しまで記録した中級向けのメモリ解析・状態検証ガイドです。

6. STEP3|読んだ数値を画面上に常時表示する

目的:絞り込んだ場所が本当に目的の値かを、プレイしながら検証できる状態にすること。

STEP2で「たぶんここ」まで来ても、それが本当に残り体力なのかは、実際にダメージを受けながら数値が動くのを見るまで確定しません。画面の隅に数値を出し続けておけば、誤りは数十秒で分かります。ここまで来ると、解析の作業が急に「観測」らしくなります。

【中級】BizHawk LuaでゲームのHPバーを画面オーバーレイ表示する|取得したメモリアドレスをgui.textで常時表示(試行錯誤ログ)
RAM Searchで特定したHPアドレスをBizHawkのLuaで読み取り、gui.textとgui.drawRectangleで画面左上にHPバーとして常時オーバーレイ表示する最小手順。emu.frameadvance()のループ設計と、座標ズレ・チラつきの直し方を、Claudeとの試行錯誤ログ付きで解説します。改造ではなくメモリ解析・状態検証の技術記録です。

7. STEP4|AIにコードを書かせて往復時間を削る

目的:スクリプトを自分で書く時間を減らし、確かめる時間に配分し直すこと。

STEP1〜3の作業は、コードそのものは短いのに、書式の細部(関数名・引数の順序・文字コード)で落ちます。ここはAIが得意な領域です。ただしAIは実在しない関数を平気で提案してきます。何をどう聞けば一発で動くものが返ってくるのか、返ってこなかったときにどう聞き直すのかは、それ自体が技術です。

【中級】Claudeにゲーム制御Luaを書かせるプロンプト術|BizHawkで一発で動くコードを出す指示テンプレ(試行錯誤ログ付き)
AIに書かせたBizHawk用のLuaが動かない原因は、①他エミュAPIの混入 ②常駐ループ欠落 ③型・エンディアンの取り違え ④アドレスの推測記入 ⑤座標系の食い違いの5つにほぼ集約されます。使ってよいAPIの明示・入出力の型・失敗時の再指示を組み込んだコピペ可能なプロンプトテンプレ3種と、動かないコードが直るまでの試行錯誤ログを掲載。改造ではなくメモリ解析と状態検証の技術記録です。


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Lua作者陣による公式解説書。BizHawkのLua APIは断片的な情報が多く、言語そのものの仕様(テーブル・メタテーブル・コルーチン)を一度通しで押さえておくと、スクリプトが動かないときの原因切り分けが速くなる。

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8. STEP5|自動化と実験(2026-08-23 公開予定)

目的:観測した数値を入力として使い、プログラム側から操作を返すこと。ここが当ブログの旗にあたる領域です。

STEP4までで「内部が読める」状態ができています。STEP5は、読んだ数値を条件にして入力を出す——つまりゲームを観測しながら反応するプログラムを書く工程です。実行ログと動作記録が記事の本体になるため、実測が取れた時点で公開します。現時点では枠だけを置いています。

この工程で扱わないことを、先に明示しておきます。対象は自分が所有するソフト・オフライン環境に限ります。オンライン環境での不正操作(BOT化)、対戦・ランキングに影響する自動操作、複製ROM・BIOS・改変データ・セーブデータの配布や入手先の案内、コピーガード回避(DRM解除)は一切取り扱いません。当ブログが扱うのは、自分の持ち物を自分の机の上で観測し、その挙動を検証する範囲です。

9. どこから始めるかをAIに判定させた記録

この記事を書くにあたって、「5工程のどこから読み始めるべきか」を読者ごとに振り分けられないかをAIに相談しました。手順ではなく順路の設計についての試行錯誤です。

①最初の指示(目的:読者を振り分けるチャートが欲しい)

ゲームのメモリ解析を5工程に分けた。
STEP1 読み出せる状態をつくる/STEP2 場所を絞り込む/STEP3 画面に出し続ける/
STEP4 AIにコードを書かせる/STEP5 自動化・実験。
読者が自分の開始地点を判定できるフローチャートを、Yes/Noの質問だけで作ってほしい。

②返ってきたもの(そして、その誤り)

AIは「プログラミング経験があるならSTEP2から始めてよい」という分岐を提案してきました。これは実務的に誤りです。プログラミング経験の有無は、STEP1で確認している「この環境で読めるか」とは無関係だからです。経験者ほどSTEP1を飛ばし、STEP2で候補が0個になったときに「絞り込みが下手なのか、そもそも読めていないのか」が切り分けられず、結局STEP1に戻ってきます。分岐の軸が、能力になっていて、状態になっていなかったのが原因です。

③修正した指示

分岐の条件を「読者の技能レベル」ではなく
「読者の環境で何がすでに成立しているか(事実)」に変えてほしい。
技能を問う質問は1つも入れないこと。

④最終的な判定チャート(コピペして使えます)

Q1. スクリプトからゲーム内部の数値を1つでも読み出せたことがある?
    → いいえ : STEP1 から
    → はい   : Q2 へ

Q2. 目的の値(残り体力・所持金・座標など)が置かれている場所を特定できている?
    → いいえ : STEP2 から
    → はい   : Q3 へ

Q3. その値を、プレイしながら画面で確認できる状態になっている?
    → いいえ : STEP3 から
    → はい   : Q4 へ

Q4. スクリプトを書く時間より、確かめる時間のほうが長い?
    → いいえ : STEP4 から(書く時間が支配的=AIに任せる余地が大きい)
    → はい   : STEP5 へ(2026-08-23 公開予定)

4問すべてが事実確認になっているので、自己申告のブレが入りません。迷ったらSTEP1に戻る——これが5工程の運用ルールです。

10. よくある詰まり

  • STEP2から始めて候補が0個になる:ほぼ確実にSTEP1が未完了です。読めているかを先に確定させてください
  • 候補が数千個から減らない:ふるいにかける操作が、目的の値を動かしていません。値が確実に変わる行動を選び直します
  • 候補が数個まで減ったのに、どれも違う:値の格納形式(1バイト/2バイト、符号の有無)を取り違えています
  • スクリプトが起動直後に落ちる:文字コードがUTF-8以外か、BOM付きで保存されています。STEP1の記事で扱っています
  • AIの出したコードが動かない:実在しない関数名が混じっています。STEP4の記事に、聞き直し方をまとめてあります
  • 翌日に再開したら場所が変わっている:仕様です。読み込みのたびに配置が変わる場合があるため、絞り込みの手順ごと残しておきます


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まとめ

  • メモリ解析は5工程。読み出せる状態 → 場所の絞り込み → 常時表示 → AIで短縮 → 自動化・実験
  • 順番を飛ばさない。とくにSTEP1(10分)を飛ばすと、STEP2で原因の切り分けが不可能になる
  • いちばん時間がかかるのはSTEP2。慣れないうちで30分〜1時間、必要なのは技術より根気と記録
  • 開始地点は技能ではなく「何がすでに成立しているか」で決める(第9章の4問チャート)
  • STEP5は実測ログが本体のため、2026-08-23 公開予定。オンラインでの不正操作は全期間を通じて非取扱
  • 対象は自分が所有するソフト・オフライン環境に限る。ROM・BIOS・改変データ・セーブデータの配布や入手先案内は一切行わない

【予告】この5工程で使うスクリプトをまとめた「コピペで動くLua集+環境構築キット」を配布予定です。価格・配布日は未定で、決まり次第この記事に追記します。

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